Digital Foundry 最近采访了 PS5 的系统架构师马克·塞尔尼,他确认新的增强版 PSSR 用了和 AMD FSR Redstone 一样的图像放大技术。他还提到,FSR 的帧生成技术也是“紫水晶项目”合作的一部分,由索尼和 AMD 联手开发。

聊到这些合作时,塞尔尼透露:“未来某个时候,PlayStation 上应该会推出一个帧生成库。”这意味着以后的索尼游戏能利用机器学习,在实际渲染的帧之间“算”出新帧,让画面更流畅,不过通常也会带来一点延迟。

但塞尔尼没细说他口中的“PlayStation 平台”具体指哪些主机:是刚升级了 PSSR 的 PS5 Pro,还是得等未来的 PS6?这就让人有点摸不着头脑了。

塞尔尼之前说过,PS6 最早也得 2027 年才出,基于机器学习的帧生成技术估计也差不多那时候。他跟 Digital Foundry 表示:“今年我们没别的发布计划了,期待以后能多聊聊这个。”

这说明 PS5 Pro 今年肯定是别指望用上机器学习帧生成了,最早也得等到明年(2027 年)。到时候如果 PS6 不延期,可能也会同年亮相。为了给新主机让路,索尼很可能让 PS6 首发这项技术。但如果 PS6 延期了,索尼可能会想趁这段时间把现有 PS5 Pro 的性能榨干,那 PS5 Pro 用上这技术的可能性就很大了。

另外,索尼之前暗示过,PS6 会包含一些次世代专用的光线追踪硬件,叫“Radiance Core”。

其实主机上用帧生成技术也不是头一回了。PS5 上有些游戏已经支持 AMD FSR3 的帧生成,但那个不带机器学习功能,只是在真实帧之间做插值,没法像人工智能那样去“想象”帧与帧之间的内容。

英伟达和 AMD 通常会提醒玩家,帧生成技术解决不了帧率低的老大难问题,因为它需要初始帧率相对稳定才能发挥作用。外媒 The Verge 的记者就表示,他一般在游戏掌机上不开帧生成,因为掌机游戏的初始帧率往往只有 30 到 40 帧,开了效果也不好。