Xbox新任CEO阿莎·夏尔马最近对这家游戏巨头进行了一系列大动作的改革。在一次面向全体员工的会议上,她宣布“Microsoft Gaming”这个名字将不再使用,游戏部门以后会重新用回“Xbox”这个老招牌。同时,夏尔马也谈到了她对Xbox未来的一些设想,其中可能会对独占游戏模式做一些调整。



在阿莎·夏尔马和Xbox首席创意官Matt Booty一起写的备忘录里,他们列出了未来四个重点方向,分别是硬件、内容、体验和服务。其中服务的首要目标是“通过清晰的差异化和可持续的经济模式,让Game Pass变得更强大”。

把中国市场列为重点增长点
在重新启用“Xbox”品牌的背后,夏尔马特别提到了对全球增长市场的重视,尤其是中国市场。她表示,Xbox不光要在西方市场保持领先,还得真正融入到中国这个全球最活跃的游戏生态里去。

“Xbox必须成为我们的标志”
她说:“当我们大家步调一致的时候,表现才是最好的。‘Microsoft Gaming’只是描述了我们内部的组织架构,却表达不出我们的野心。所以我们要回到最初的起点,把团队名字改回来。” 2022年微软花754亿美元收购动视暴雪的时候,正式启用了“微软游戏”这个名字,当时菲尔·斯宾塞是Microsoft Gaming的第一任CEO。

主机还是根基
夏尔马和Booty说,他们对Xbox未来的目标是“搭建一个连接全球玩家和创作者的大平台”,而主机则是提供“优质体验”的“基础”。Xbox会致力于打造价格亲民、个性化并且开放的游戏体验,提供灵活的定价方式,让玩家能轻松入门并持续玩下去。游戏体验会根据每个人的喜好来调整,让玩家自己决定怎么玩,找到喜欢的内容,认识志同道合的朋友。同时也会面向所有创作者开放,不管是个人开发者还是大工作室,都能得到触达全球玩家并持续发展游戏的工具。

核心目标是活跃玩家数量
夏尔马和Booty表示,Xbox未来的核心目标就是“活跃玩家数量”。为了实现这个目标,他们会围绕硬件、内容、体验和服务这四大重点来执行战略:

硬件:
稳住第九世代主机,打好健康高质量的基础
推出Project Helix计划,在性能上保持领先,让玩家能畅玩主机和PC游戏
在舒适、个性化且高性能的外设领域做到领先
构建强大的生态系统,给玩家更多选择和覆盖面

内容:
把那些深受玩家喜爱的长青IP做得更大更持久
优化第三方合作关系,让未来五年的游戏阵容更强
打进中国市场、新兴市场以及以移动端为主的受众群体
保持并提升那些持续运营的游戏
推动以创作者为核心的平台发展,比如《我的世界》《上古卷轴》《盗贼之海》

体验:
为玩家和合作伙伴解决一些基础性的痛点
让Xbox成为开发者和创作者眼里最适合做游戏、最好成长的平台
彻底改进内容的发现、个性化定制、社交联系这些功能,把整个社区串起来

服务:
靠清晰的差异化和可持续的商业模式来强化Game Pass
通过严格管控成本来实现长期增长
让云游戏在电视和一些低成本设备上拥有原生、快速又可靠的体验
有针对性地做一些并购,在内生增长比较慢的领域加快步伐

全员信全文
我们的想法很简单:游戏应该通过共同的体验把人们连接在一起。正是这个想法催生了2001年的第一代Xbox、2002年的Xbox Live,以及后来的好友列表、成就系统、派对功能、跨设备游玩等一系列连接方式。如今,Xbox已经覆盖了全球超过5亿玩家,手里握着娱乐行业最重要的一批顶级IP。

从一开始,Xbox就是由一群敢做别人不敢做的事的人建立的。我们当初在一家做企业级业务的公司内部押注消费级市场,就是因为我们相信游戏会定义客厅的体验,绝对不能错过这个机会。这种精神陪着我们走过了过去25年,接下来也会继续指引我们往前走。

我们还有很多事要做
玩家们现在有些不太满意的地方。
主机的系统更新变慢了,我们在PC市场的表现还不够强,价格门槛让一部分人觉得吃力。搜索、发现、社交和个性化这些核心体验,依然显得零零碎碎、不够顺畅。开发者和发行商也提出了更高的要求:更好用的工具、更深入的洞察,还有一个能帮他们快速成长的平台。

与此同时,新一代的玩家也带着不同的期待进入网络世界。他们的时间被游戏、媒体和各种吸引注意力的内容瓜分。他们希望在熟悉的平台上看到更多内容,想打造属于自己的游戏世界,想一起创造、一起社交,而不仅仅是坐在一起打游戏。

这些变化都发生在一个行业正在重塑的大背景下。
主机市场依然很大也很稳。Windows平台现在代表着更多的玩家和更长的在线时间,而且竞争越来越激烈。虽然玩家接触游戏的途径比以往任何时候都多,但做大作的成本和周期也在不断上升,给作品产出和风险评估带来了不小的压力。最近一些爆款作品反而出自小团队甚至个人之手。像Roblox这样的平台产生的体验,规模已经可以和一些大IP相媲美。另外,越来越多的玩家把订阅服务当作主要的游玩方式,他们希望即点即玩、持续有价值、游戏库能不断更新。

游戏行业正变得越来越全球化,竞争也异常激烈。市场超过一半的收入、玩家和增长都来自我们核心市场以外的地方。而且世界其他地区不仅是庞大的市场,那里的开发者也正在和成熟的西方工作室抗衡,他们既有规模也有速度,还敢于重新定义那些被认为已经定型了的游戏类型。

过去让我们成功的模式,已经带不了我们走向未来了。

Xbox要成为全世界玩游戏的地方
在下一个时代,Xbox会变成什么样?
Xbox要成为全世界玩游戏和做游戏的地方。我们要搭建一个连接全球玩家和创作者的平台。主机是我们的根基,提供顶级的体验;云技术则会把这种体验带到任何设备上。你可以随心所欲地玩,你的游戏、进度、好友和身份会跨越主机、PC、手机和云端。

Xbox会致力于打造亲民、个性化且开放的体验。我们会提供灵活的定价,让玩家轻松入门并能一直玩下去。系统体验会跟着你的习惯变,让你自定义玩法,帮你发现感兴趣的内容,连接志同道合的伙伴。我们会向所有创作者开放,从独立开发者到大型工作室,给每个人提供触达全球观众并让游戏持续增长的工具。

我们全新的核心目标将是:日活跃玩家数。
我们会通过以下四个重点来执行这个战略:

硬件:稳住第九世代主机,打好健康高质量的基础;推出Project Helix计划,在性能上保持领先,让玩家能畅玩主机和PC游戏;在舒适、个性化且高性能的外设领域做到领先;构建强大的生态系统,给玩家更多选择和覆盖面。

内容:把那些深受玩家喜爱的长青IP做得更大更持久;优化第三方合作关系,让未来五年的游戏阵容更强;打进中国市场、新兴市场以及以移动端为主的受众群体;保持并提升那些持续运营的游戏;推动以创作者为核心的平台发展,比如《我的世界》《上古卷轴》《盗贼之海》。

体验:为玩家和合作伙伴解决一些基础性的痛点;让Xbox成为开发者和创作者眼里最适合做游戏、最好成长的平台;彻底改进内容的发现、个性化定制、社交联系这些功能,把整个社区串起来。

服务:靠清晰的差异化和可持续的商业模式来强化Game Pass;通过严格管控成本来实现长期增长;让云游戏在电视和一些低成本设备上拥有原生、快速又可靠的体验;有针对性地做一些并购,在内生增长比较慢的领域加快步伐。

在这个过程中,我们会重新评估独占策略、发布时间窗口以及人工智能的应用,并在学习和决策的过程中逐步分享更多细节。

我们就是Xbox
为了实现这个宏大的计划,我们的工作方式必须改变。
当我们全员步调一致时,表现才是最好的。“Microsoft Gaming”只是描述了我们的组织架构,却表达不出我们的野心。所以我们要回到最初的起点,把团队名字改回来。
我们就是Xbox。

我们有一种高度自主的文化,让各种天马行空的想法能够茁壮成长。我们的职责不是抹去差异,而是把每个人连接成一个比任何单一工作室或产品都更伟大的整体。

我们必须诚实地面对现状。我们是一个挑战者,应对当下的局面需要速度、活力,以及某种程度上的自我反思——这可能会让人不太舒服。在我们最好的状态下,应该坚持:

赢得每一位玩家
保护我们的艺术
保持反叛精神
追求进步而非完美
重实效轻形式
先核心后外围
全力解决问题
速度即学习
创作者优先于管理者
清晰即仁慈

过去五年里,Xbox和整个行业经历了难以想象的巨大变化,但这支团队一直在为社区履行承诺。感谢大家专注于核心任务。在接下来的62天里,我们为能够兑现“卓越游戏、Xbox回归、游戏未来”这个承诺感到自豪。我们在这里,是为了做出职业生涯中最有创意、最大胆的作品,这也是我们将一起完成的事。

满怀感激,
Matt & Asha