宫本茂吐槽塞尔达迷宫“不好玩”?真相是:他觉得线性找路很无聊,但老玩家偏偏最爱那一套。
《塞尔达传说:旷野之息》几乎彻底放弃了传统地牢设计,《王国之泪》虽然又把迷宫加了回来,但早就不是那种经典箱庭式解谜地宫了。而大家最期待《时之笛》重制版的原因,说白了就是想用现在的超清画质,重新体验一把这种原汁原味的迷宫挑战。可讽刺的是,当年宫本茂在原版开发时就直言,这类传统迷宫其实挺没劲的。
宫本茂觉得塞尔达迷宫没那么好玩,玩家真的不买账?早在1999年一次采访里他就提过,每代塞尔达做迷宫都巨费时间,团队反复推倒重来,改到快崩溃。大家可能不知道,初代塞尔达一开始只有迷宫,连大地图都没有,可见那会儿真是把迷宫当命根子。
《时之笛》之后的《梅祖拉的假面》和《风之杖》明显减少了地牢数量,重心全转到开放世界探索上了。《黄昏公主》算是对“迷宫至上”思路的回归,但近几年的新作早就把这套打法扔一边了。宫本茂在采访中坦言,做《时之笛》时他们头一回没把主要精力砸在迷宫上,现在回头看,这操作压根不像传统塞尔达。之所以这么做,某种程度上也是因为团队能从头搭建新框架,不用再被《众神的三角力量》那套旧思路绑着。他补充说,摆脱了老设计的束缚之后,整个开发顺溜多了。
宫本茂认为塞尔达迷宫没那么有趣,玩家未必爱玩?他们当时也在琢磨:这种一条线走到底的迷宫,玩家真的还觉得有意思吗?花大把时间在迷宫里兜圈子,到底图啥?最后得出的结论是,这类设计已经很难带给人足够的爽感了。比起单纯地找路,更关键的其实是营造那种紧张压抑的氛围,再配上隐藏彩蛋和机关解谜。他们更想做的是让人能更直接地沉浸其中,真有身临其境的感觉。
宫本茂还透露,游戏里虽然保留了格鲁德要塞、森林神殿这些传统迷宫,但整体来看,这套设计其实不太适合3D化。这句话基本就能解释为啥任天堂这些年一直不愿意在新作里大搞经典迷宫了。从《旷野之息》开始,那种线性串联式的地牢基本就彻底退出历史舞台了。更让人唏嘘的是,这话居然是在《时之笛》刚发售不久、大家都把它当系列巅峰那会儿就说出来了。
在很多老玩家心里,《时之笛》的迷宫是全系列最让人念念不忘的,大概是因为小时候一遍遍刷,印象太深了。但这些迷宫独有的主题氛围和解谜设计,在整个系列里确实找不到替代品。能用全新视角重新体验格鲁德要塞、森林神殿这些地方,正是老粉们超期待重制版的核心原因。虽然经典塞尔达风格早就没了,但在他们眼里,那些老迷宫依然魅力不减。





